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「港澳彩票平台网址」颠簸的20年:《永恒之柱》设计师谈黑岛过往岁月

阅读:1141 2020-01-09 11:05:06

「港澳彩票平台网址」颠簸的20年:《永恒之柱》设计师谈黑岛过往岁月

港澳彩票平台网址,本文为制作了黑曜石老牌rpg策划——乔什·索亚分享自己进入该领域及为一些史上最佳rpg游戏尽心力的故事,还有谈论自己对rpg的独特理解。

网易爱玩百万稿费活动投稿,编译 孤岛上眺望,未经授权请勿转载

前言

黑岛,一个在游戏历史中举足轻重的名字。它既是上个世纪末欧美rpg巅峰发展期的缩影,也是时代落幕的信号。在许多能够载入史册的游戏里,都能见到黑岛的身影与挥之不去的影响。虽然黑岛已经解散,但由老兵们组成的黑曜石依然在业界发光发热,尽管难以重现昔日辉煌,但它们依旧在rpg之路上徐徐前行。

于2003年因亏损严重而关闭的黑岛工作室

乔什·索亚(josh sawyer)在威斯康辛一座小城出生长大。作为一个性情内向而艺术天赋异禀的孩子,游戏是早年的他宣泄情感的窗口。在这之中,《龙与地下城》(专指跑团规则。以下简称d&d)不但成了他交友的重要媒介,更是让他了解到了游戏背后的原理。

但索亚最广为人知的还是在于他的rpg设计策划,这也恰是他十数年就职于黑曜石及此前的黑岛的原因。他曾为数部最受玩家热爱的rpg游戏出过力,他的设计策划如同他谈话时那般精到而专注。

笔者(原文作者)近期与他进行了一次访谈,谈论他从业近二十年来的漫漫长路,谈论他是如何走出威斯康辛一个小镇,见证了黑岛之死,加入了黑曜石,又是如何直到今天仍奋战在美式rpg的第一线,领导着《永恒之柱2:亡焰》的开发工作。在下文中,他将与诸位读者分享他对这些年或成或败的事迹的反思,以及他在职业生涯中面临过的挑战。

乔什·索亚本人

一、黑岛的峥嵘岁月

乔什·索亚在与第一志愿公司因搬迁而与其失之交臂后,被黑岛聘为网页设计师。不多时,他便作为初级策划开始在《冰风谷》上崭露头角。

问:能否请你描述一下当年黑岛工作室里的模样?

乔:彼时走进黑岛,场面可真是济济一堂,多数员工年轻气盛。有些人已从业许久,也有人如今仍在黑曜石发光发热。

《冰风谷》可以说是相当有意思的一个项目,不过当时我们没人带队。项目上全是些新人,虽然有人曾从事于《异域镇魂曲》,但仍难以称得上经验老道。

《异域镇魂曲》开发小组

比起黑曜石,在黑岛的岁月更令人怀念。虽然诸多方面压力更大,而且人际关系问题也不少,大抵是因为大家年轻气盛,缺乏专业素养,一旦意见相左,纠纷或会升级为激烈而愚蠢的争执。但即便如此,多数时候我们都出乎意料地相处甚善。

现在看来,我们新人没有导师指引也是怪哉,只有边做边学。虽然高级设计师会给我们反馈意见,但未成体系,不似许多公司,新人就职后会立即有一个前辈负责指导他们,但话说回来,这也不是黑岛的作风,黑岛的作风更像是把大家拧在一起,互相探讨怎么才能把游戏做得更好。

《异域镇魂曲》

问:从《冰风谷》的开发中,你有没有领会到“今后决不能再犯这样的错误”之类的事?

乔:不胜枚举。尽管系统设计是我的主业,但一开始我也有涉猎关卡设计,光是关卡设计部分我就能想到许多问题。比方说,巨龙之眼深达五层却没有后门近道离开,玩家打通以后必须往回一路走出去。自然我也学到了有用的知识:尽管这个地城没有特别了不起,但最后我在敌军多样性也下足苦功,好使玩家从一层降至另一层的时候感到惊奇。虽然我没能做到让每场战斗各自相异,但每层的遭遇绝不一样。

我还做了一些别的事,譬如不让角色构建所依赖的特殊物品随机生成;我还确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器。比方说,如果你决定点个短弓专长,游戏里得有一把独特短弓比所有魔法短弓都好,好使你的专长点数不至于浪费。

如我所言,这种错误不胜枚举。许多反思来自别人的反馈,像是“我建了这个角色想让他用某把钉锤,但这钉锤是随机生成的,结果到头来我打通游戏了都没拿到手”之类的。我本以为这是个好主意,就像跑团一样,有时你求仁得仁,有时你求而不得。而在crpg中,当玩家在其中投入如此多的时间却不得所求时,便不是那么有趣的体验了。

《冰风谷》

问:很多人将你与克里斯·阿瓦隆相提并论。可以说,你们曾和衷共济,通力合作。你们的工作关系是如何发芽成长的?

乔:随时间而定。一些项目上我们合作亲密无间,有的游戏里则不曾得幸合作。显然,克里斯是我们在黑岛时写作对话的标杆,当然柯林对此也有很大影响。在黑曜石时代,克里斯更是开发的最大推动力,除方才提及的写作标杆外,他还制定了一个规范的写作格式,在剧情元素、角色塑造等诸多方面提供及时而有效的反馈。

我俩的轨迹多次交汇。《冰风谷》时期,他最终参与了几个角色的写作,到资料片《寒冬之心》时他又写了几个,但那说不上是亲近的工作关系。《辐射3》中,他担任主设计师,而我则主要负责系统设计,那时我们的距离就近了许多,因为他可是《辐射圣经》一书的作者,我便给他出谋划策,比如从他喷涌的点子中筛选出能够在游戏里用得上故事。

(译注:克里斯·阿瓦隆(chris avellone),即大名鼎鼎的mca,《异域镇魂曲》主笔,在众多让人难以忘怀的rpg作品里都留下了他的足迹,2017年内的《prey(掠食)》和《神界:原罪2》都有他的参加。)

克里斯·阿瓦隆

除此之外,在黑岛时代,克里斯基于《辐射》规则主持着一个团(注:跑团),而我是参与者之一。在黑曜石时代,我们合作最密切的游戏是《新维加斯》。克里斯在其中算不上是核心角色,他和我以及约翰·冈扎尔兹一同整理情节和部分角色故事,部分是因为尽管约翰他才高八斗,却不擅于分支叙事,于是我与克里斯在这方面帮他将游戏带到更高的层次。

(译注:约翰·冈扎尔兹,曾为黑曜石首席创意设计师,参与过《辐射:新维加斯》的故事设计,他也为2017的大作《地平线:黎明时分》撰写剧本。)

在《新维加斯》中,克里斯主笔卡斯这名同伴的故事。游戏本体完成后,他担当《死钱》《旧日蓝调》及《孤独之旅》的监督,而我则负责《赤诚之心》与《军火贩子的武器库》,尽管最后一个与其他内容关系不大,克里斯和我还是通力合作好让所有dlc内容与游戏本身契合。他对尤利西斯的故事线有着自己的想法,要确保《赤诚之心》在其中能承上启下。

《辐射:新维加斯》的网状任务设计以及dlc中的故事线都饱受好评

问:在黑岛诞生了不少无人能望其项背的crpg,如《异域镇魂曲》《辐射》等。你们的秘方是什么?

乔:说起《辐射》,它对大学时期的我来说真是妙不可言。当我打通游戏,想要重新回味时,我找到了一个新生论坛:一个黑岛《辐射》主题站,看见网友讨论关于邪恶结局之事。“原来还有这么回事,”我心想,“现在我有两个选择。一:开个新档再打一次;二:再续前缘,回头把所有npc都干掉,好让道德值跌至谷底。”我思忖片刻:“哪个选择更高效呢?显然是后者。”要知道,游戏里你能杀死任何角色。

于是我载入存档回头将所有npc杀得一干二净,回到了十三号避难所,顺利触发邪恶结局。我当时觉得,“太厉害了,这游戏居然还能让我大开杀戒?”我想了很久《辐射》的设计结构,便意识到我甚至能直接从十三号避难所(出生点)跑到大墓地(游戏后期场景)。我第一次玩的时候没有这么做,是因为当时还不知道这样的玩法,但这样的玩法在游戏中确实可行,净水芯片也能很快到手。

我便开始思索,出众的crpg正是这般滋味。这样的结构给了玩家多么充分的自由,允许他们忽视既定的轨道,用各式各样的顺序探索,当初作为一名玩家的我便想到,这就像桌上跑团那样。当城主说“十五号避难所在那个方向”时,你却说:“我就要往南走,怎么着。”城主:“嗯……好吧!”不多时,“你遭遇了一群强盗。”我:“完蛋!”

最早的《辐射》

问:黑岛是什么时候开始衰落的呢?

乔:interplay的日子不好过了,黑岛也如此。尽管黑岛乃是其旗下较为成功的支部之一,但除此之外还有诸多日益惨淡的工作室,捧着不大成功的游戏,耗尽千金销量却不值一提。interplay还是个上市公司,所以它日渐衰微时,黑岛也不好过。

自然,当初我们也没有将一切做到尽善尽美。彼时我们在用lithtech开发一款rpg,名唤《torn》。那时,lithtech还不算是什么特别了不起的引擎,技术疑难多如牛毛,恰逢interplay财务紧张,我们的日子当然不好过。

(译注:lithtech是开发商monolith于九十年代末便开始开发维护至今的一款游戏引擎,十月面世的《中土:暗影之战》亦基于此引擎开发。)

interplay公司

《torn》的开发便惨遭取消,黑岛进行了它第一次,或许也是仅有的一次裁员。一切都乱套了。在那之前从未发生过这样的事。我记得菲尔加斯·厄克特、克里斯·帕克,或许还有达伦·莫纳罕把我带进办公室,这样对我说:“是这样的,明天我们就要取消开发《torn》,解雇一些伙计。然后,开始制作《冰风谷2》。”尽管菲尔加斯会有异议,但当时他是这么说的:“只有四个月的时间。你怎么看?”

(译注:菲尔加斯·厄克特,克里斯·帕克,达伦·莫纳罕:三人均为彼时黑岛的高层人员,其中菲尔加斯·厄克特是创立者。三者后与克里斯·阿瓦隆及克里斯·琼斯(chris jones)成立了黑曜石。)

如今的黑曜石

我说:“《冰风谷2》,没问题,四个月,不可能。”他们表示:“我们没得选择,如今interplay麻烦缠身。”

接下来是裁员和《冰风谷2》的开发工作。我和史蒂夫·博克斯工作了一会后说:“我得回家把剧本写出来。”于是我回家,花了2天时间构思好了游戏的主要剧情以及人物设定。我这样说,“游戏的大体构造就这样了。”然后我回去上班,虽然当时是我第一次当主设计师——虽然先前被取消的作品中我也是——但上头要求大家都得来上班。

(译注:史蒂夫·博克斯(steve bokkes),当时interplay的工作人员之一,曾为范布伦计划测试者。)

日子相当难过。压力巨大,纠纷争执接踵而至。后来自然而然的,开发周期延长到了九个月,直到第十个月《冰风谷2》才呱呱落地。即使途中遇到诸多问题,我们还是排除万难仅用十个月便做出了这样的游戏。如今回想起来,《冰风谷2》之于我正是艰苦岁月的开始。不少人在这个时期离职,或是不堪忍受、无法承担,抑或仅是良禽择木而栖之,当时我说:“这般状况难以长期维持。”

《冰风谷2》

实话实说,还是有不少人选择留在黑岛,为了《辐射3》。此前我埋头苦干的《博德之门3:黑狗》因上头表示需要短时间内赶出一部作品而暂停让道,结果却因失去《龙与地下城》授权而不得不中止开发。

接着,尽管《辐射3》的开发启动了,我们也已失去太多人力,随后离职者亦包括了黑曜石的奠基者一行。我当时感到迷惘,但仍然相信制造伟大作品的机会仍在,然而这时interplay已开始转向。到了某个时间点,我才悟到范布伦计划已然失去一切希望,即便我们有那么一群才华横溢的能人为了他们梦想中的伟大游戏呕心沥血,但不论多长时间也不可能完成了。于是我告诉自己:是时候启程了。

原《辐射3》,即“范布伦计划”

问:黑岛时代你所参与过的项目中,有你最爱的吗?或者说是你为自己能尽一份力而最感到骄傲的?

乔:《博德之门3:黑狗》是我当年一直想做出来的游戏。它是《龙与地下城》和《被遗忘的国度》中我所喜欢的一切的集合,并去掉了其中所有我不喜欢的要素;这种叙事手段正是我梦寐以求的,而我非常想把它做成游戏。这个游戏硕大无朋,有着厚达一千六百余页的设计文档。当时我跟中了邪一般:“博德3的世界得有三个2代大才行!”这说法可能有点夸张,但确实够大的,而且还有那么多的同伴角色和别的玩意儿。

对于我来说,《博德之门3:黑狗》和《辐射3》,就是我们失去了的机会。当时我们着手去做不久后就开始“嗯,可能这样会出问题”。后来我们做《辐射:新维加斯》时,我们就讨论:“当年范布伦里有什么好主意让我们能用在这个设定下,用在这个引擎里头的?”对《永恒之柱》则是:“《黑狗》里有什么点子是拿到艾欧拉世界也好使的?”

《博德之门3:黑狗》是让我感到最幸福的作品,因为它丝毫没有受到现实的摧残。而至于已经面世了的游戏,我想对我而言最特别的是《冰风谷》。如之前提及,这个项目根本就是一群新人在做,毫无头绪,就这点来说可是相当惊人。我们当时就像是“放一堆东西进来,做些区域”这样的态度,结果成品还蛮不错的。

在《永恒之柱》中,乔什·索亚以自己的方式纪念自己不曾问世的《黑狗》。

二、新的起点:黑曜石

乔:当时是2005年,黑曜石方才成立两年,在游戏界还不算太出名。不过他们已发行了《星球大战:旧共和国武士2》,而《无冬之夜2》的开发也在稳步进行中。但midway的任职经历令我不甚疲乏,心灰意冷,而我说:“我能任高级策划吗?我不想当项目领导统管全局,我只想看好一些领域,设计系统。”他们同意了,于是我开始工作。

(译注:在来到黑曜石之前,乔什曾短暂的在midway任职,负责开发《圣铠传奇》)

问:《无冬之夜2》刚推出时,bug多如牛毛,而这样的问题也发生在不少黑曜石作品上。这是不是雄心壮志困于资源的结果?

乔:恰是如此。尽管我对资源分配不总是尽责,但总体来说还是比较上心。制作《无冬2》时,我总是想着:“这些东西不可能都做出来。这些区域,这些任务,这些进阶职业,还有这些技能不可能都做出来。”不得不说,在黑岛时的我树了个坏榜样。

《星球大战:旧共和国武士2》

加入项目组时,尽管对其详情一无所知,但我已经开始担心一些问题了。完成对该项目的长期分析后,我向管理层提出:《旧共和国武士2》推出时bug横行,尽管玩家对此心怀不满,但因这是我们的第一款游戏而较为宽容。《无冬2》的问题必须要更少,否则我们的形象就是专做bug游戏的啦——谁料我一语成谶。我的考量是:“如果想要减少bug,那就不要往游戏里塞那么多内容,同时在加内容时更加注意。”这个项目枉走了不少弯路才开始脚踏实地。

在项目开发过程中,我中途离开过一阵子。因为我满心忧虑,无心生产,心想:“真难说,我觉得我没法为《无冬之夜2》团队做贡献,因为我考虑的问题他们无人理解。别处有些主机游戏之类的项目,或许我去那边更合适,毕竟我不想当一个絮絮叨叨跟大家说‘咱们项目有大问题,不解决的话就完蛋啦’的人。”

我去别的项目干了一段时间后,被送回来做《无冬2》的收尾工作。毕竟这个项目困难重重,一直举步维艰。

《无冬之夜2》

问:差不多是这个时候,发行商停止关注斜45度rpg了。过去你跟我提过,当年这样的走势令你不满。当时情况是怎样的?

乔:令人心烦意乱。实话实说,整个转型期都让人有些不快,我记得当初范布伦(辐射3)是个3d游戏,但它还是个……我就不说斜45度视角了。它的所见范围确有限制,就和顶视摄像机差不多的视角。我还记得有人质疑道,“既然不能拉近,3d还有什么意义?”我则表示:“瞎说啥呢,3d环境下可以做到的事多着呢!又不是只能做第一或第三人称视角。再者,游戏里我们采用了小队编制,这样的视角更合适。”

bioware在《无冬之夜1》中做了一些设计决策,而这些选择也具有相应的效果。他们让游戏的体验更专注于你的角色:创建、操控他,其他同伴则无法像《博德之门》或《冰风谷》中那样直接控制,而是围绕在你身边行动。镜头更贴近你的角色,更贴近其周遭的世界。这种体验与上述两个游戏及《辐射》截然不同。

1982年,《立体空战》(zaxxon)首次带来了斜45度角2.5d画面,模拟了3d效果

而在《无冬之夜2》中,我们设计了三种不同的镜头模式——说实话效果都不怎么样。其中有传统的斜45度视角,有跟随镜头,最后一个我不记得是怎样了,总之说明镜头模式真的很重要。这种奇怪的设计仿佛就像是在说:“你有你的队伍,但我们又想要做这个尾随视角,不过话说回来如果你用这种镜头你就看不到你的队伍啦。”设身处地地设置镜头可真是一番苦斗。

镜头是玩家统观游戏的途径。由此,视角的设计对游戏中能否拥有同伴角色,乃至于控制他们的方法可谓是盂方水方。想到bioware转向第三人称之事,想到如《质量效应》这般作品时,我会思考让如何玩家向同伴下达命令、明白玩家角色与他们的相对关系,这可真是一道难题。对俯视视角日薄西山我深感难过,但试图在其与其他镜头模式间找到中间地带更是让人沮丧。我们未能成功找到让人感觉那般亲切熟悉、却又新鲜现代的视角,两者难以兼顾。

bioware的《质量效应》三部曲是次世代后影响力最强的rpg之一

三、失落的宝藏

问:《异形》rpg的取消可谓家喻户晓。方便谈谈吗?

乔:成。当初我觉得这个游戏肯定会很棒,我记得是屈维斯·斯图特曾在我司任设计师一职数年,最初由他写了项目草案。其中一点让我相当感兴趣,那便是在这重启的《异形》宇宙中,角色从宇航员转为工程师。我想更专注于探索扩展这一概念,而在机制上,游戏则更集中于角色携手合作以求存活。对我而言,《异形》世界观非常适合运用在rpg游戏上。我会想到那些角色与他们之间的互动,特别是前两作电影里。你当然能说所有电影都是描述人物关系的,但《异形》与《异形2》的核心更加集中在这点上:人们面对压力、崩溃、互相帮助、同室操戈等情况的心理状态与反应。而这能在rpg游戏中发光发热。

(译注:屈维斯·斯图特(travis stout),现于育碧供职。)

我喜欢这个主意:来到这个世界中不是“有一整个世界npc都可以对话”。我觉得这是人们对rpg的印象:偌大的世界,数百名各自有着对白的npc,然而仅有你和一小群幸存者,你思量着如何存活、如何逃脱,该相信谁、又该提防谁的问题,该如何处理人际关系则是重中之重。大家也看到了那个流出视频,尽管简陋,但大体能感觉到其第三人称探索射击的意思。你身边时刻有两个同伴帮你处理各种杂务,如破门、黑客、设置炮台等,还有一台无人机,会帮助你更好地了解事态。大概就是这么个感觉。

2013年时推出的《异形:殖民军》是fps类型,由gearbox开发,但口碑并不佳。

问:你考虑的不是怎么把异形做得更吓人,而是《异形2》里哈德森说:“游戏结束,伙计,游戏结束!”的那种感觉。

乔:正是如此,但也不尽然。我们在惊悚的氛围上也下了许多功夫:光照、音效等方面。瞧在泄漏视频中的那些神出鬼没的小异形、那些音效等,我们确实尝试传达这样骇人的气氛——每款游戏我们都有渲染的方向。但我们更想通过游戏机制表现出人际关系的复杂,比如说人物的背叛与协作行为是难以捉摸的,这才是我们设计的最终目的。

胎死腹中的《异形:锻炉》开发图

问:那么,游戏的气氛与角色互动是否说得上是你对该项目最满意的部分呢?

乔:我确实这么想。对《异形》原作,我最爱的是它的角色不多,但是随着情节推进,你能很轻易地获悉每个角色的特性,也能理解它们各自崩溃的理由。另一个很不错的地方在于它可以说是某种“蓝领太空恐怖片”。而在其续作《异形2》中,有一点我认为詹姆斯·卡梅隆做得比雷德利·斯科特好,那便是卡梅隆在很短的篇幅中便强有力地引入了一系列令人印象深刻的角色:瓦斯奎兹、弗罗斯特、希克斯、哈德森等,即便部分人物出境不多,但足够让你记住他们,关心他们。

而这些角色各不相同,这点我很喜欢。有人来自部队,有人代表公司,有人则是典型的劳工,某种程度上来说这能代表不同阶级。我们的《异形》也是如此,对于建立一系列来自世界各地的角色,他们的出身、年龄以及五官外貌都是我非常关心的部分。这个项目并不奇幻,我们要创作像《异形》那样实在的科幻作品,因此角色也不能像是穿着奇装异服的亚人种族,而是比如说,服饰符合其角色设定。我们在这些方面下了许多功夫,效果也不错。

黑曜石的这款异形rpg日后曾在网上爆出了许多设定图

问:谈谈《风暴之地》如何?

乔:当时我是《风暴之地》的监制。故事的结局令人神伤,最后我们不得不大规模裁员。在《无冬之夜2》,我们强行按时完成游戏;在《风暴之地》倒是没有到这种地步,但最终的裁员等事却让人更为难过。

(译注:《风暴之地》(stormlands),曾为微软xbox one主机独占开发,亦为黑曜石胎死腹中作品之一。)

《风暴之地》(stormlands)

问:后来它成了《暴政》的原形?

乔:我倒不这么看,《暴政》有它自己的点子和代号,我记得大概是叫“抵抗”,后因同名电视剧及其衍伸游戏而改为《暴政》。但确实有过这么一段时期:我们谈论用要《风暴之地》的技术,而不用它的故事元素、角色和机制等,我们要制作一款不同的游戏。这时阿瓦隆想到了《反抗》的点子,即《暴政》的前身。

(译注:《抵抗》(defiance),亦有同名电视剧于2013年首次播出,亚洲区官方译名为《地球异世界》,同名游戏为大型多人在线网络游戏。“反抗”则是《暴政》(黑曜石在16年发售的一个游戏)的原定名。)

黑曜石的《暴政》

问:所以你们用了《反抗》的技术基础?

乔:当时我们手里有着《风暴之地》的技术,我们讨论:“这个引擎很漂亮,而且在主机上跑着效果也很棒,可以拿来做个别的游戏。”然后我们完成了《永恒之柱》,这样想:“等等,我们不想要两套完全不同的代码。我们究竟有没有资源做个以主机为主的,硕大无朋的第三人称游戏呢,还是说我们就干脆用《永恒之柱》来做这个《暴政》好了?”大体来说当时是这样的情况。

所以《暴政》说到底和《风暴之地》没什么联系,除了在后者被取消后,我们想着,“我们有这个引擎,要不要做点什么好呢?”这种程度的联系。结果:“说实话还是算了,还是用《永恒之柱》的引擎好了。”

《永恒之柱》(pillars of eternity)

问:你构想中的《风暴之地》是怎样的?

乔:彼时我想要做出这样一个光怪陆离的奇幻世界,一个异想天开,充满了不可思议事物的奇诡瑰丽的大陆。许多点子来自贾斯丁·切里的杰作。

我想本作与《暴政》之间倒有一点相似,那便是有些后启示录的魔法世界设定。当时我心说,“我们要放开手脚随心所欲地做了!用匪夷所思的材料造出不可思议的建筑!看起来想必是美轮美奂,出类拔萃,五彩缤纷!”当然并非一帆风顺,要知道,若想要造出全新的事物,困难自然也会相伴而来。但做这事儿相当有趣。

四、黑曜石的回首与展望。

问:《永恒之柱》常被誉为拯救了黑曜石的作品,这样说公平吗?

乔:我同意。别误会,可能也有些别的举动能拯救我司,但《永恒之柱》不但从财务上拉了黑曜石一把,还让我们因由于《风暴之地》的取消而跌至谷底的士气升至顶峰。

《永恒之柱》在短短一个月又三天内成功筹集近四百万美元,成为kickstarter站神话之一。

问:这确实是可以载入史册的故事,而如今你已经开始《永恒之柱2:亡焰》的制作。你成功众筹了这些项目,未来是否可能转而制作3a游戏呢?

乔:我认为黑曜石有这样的意愿,菲尔加斯肯定愿意去做3a大作。说实话,我倒是觉得随便,假使我有生之年再也完成不了任何一个3a大作,我也不会含恨而终。当初我得幸制作《辐射:新维加斯》,制作一个拥有数以百万计玩家的游戏是挺棒的。我还记得有这么个超现实的体验:我回到家时,女友正在观看《南方公园》。恰好插播广告,而我出现在其中,当时我们的感觉像是,“发生啥事了?”

贝赛斯达拍了这些访谈片,然后买了《南方公园》剧集的广告播放时间。高中时期认识的人通过facebook联系我说,“伙计,你看到自己出现在喜剧中心台的《南方公园》里了吗?”说实话当时感觉有些超现实。这和我在洛城405号公路上驾车时看见《辐射:新维加斯》的大幅广告牌的感觉类似,当时我想:“这还是那个我所熟知的世界吗?”

(译注:喜剧中心台(comedy central),系美国著名电视频道。)

《南方公园:真理之杖》,黑曜石基于《南方公园》制作的一款角色扮演游戏。

总之就是感觉很酷,此生有此一次足矣。我觉得自己做了个很棒、很大的游戏,家喻户晓,还有那么多的宣传预算花在上面之类的,这样的感觉很好,如果我再也没有这样的机会,也无所谓了,因为制作那些稍小规模的游戏对我而言也很有乐趣,不管是制作《冰风谷》,还是《永恒之柱》及其续作对我来说都很享受。当然,个人来说,再去做规模巨大的游戏对我而言虽无必要,但如果有这样的机会而项目又合适,我也愿意去做。

我也明白,《风暴之地》的开发有这么一件幸事,便是在那样光怪陆离的世界构建方面,微软完全认可。不论设定多么离奇荒诞,他们总是一副“好啊,赞啦,听起来真棒”的样子,而我对此感到惊奇,因为我心知3a游戏总是更为保守。这便是让步,一旦你开始为主流玩家设计游戏,在机制、角色、剧情、对话上你都不得不走中庸之道——或许不这么保守也成,但要知道,新奇和出格之间只有一纸之隔。

我热爱硬派游戏——不像多数的3a游戏,而是《永恒之柱》及《永恒之柱2:亡焰》这些注重数值,注重战略思想,注重文本阅读的游戏,对此我也很有把握。

《永恒之柱2:亡焰》

最后一个问题:你经历了许多苦日子,也有许多好时光。这么多年后在黑曜石稍稍得以安定下来,对你而言能否称得上是宽慰呢?另外,你怎么看待未来?

乔:我不认为有人会喜欢动荡的环境。童年时,家父是自由铜像家,偶有朝不保夕,时常颠沛流离。业界仍称不上稳定,要知道黑曜石成立将近十五年,已比多数游戏公司长寿。

我司相当特殊。幸存下来可是甚好,但我们仍需继续努力,树立新的ip。话说回来,从业十八年让我有了新的视野,我记得去ensemble采访时恰逢《帝国时代3》,彼时我感觉:“天哪,这个工作室棒极了!这里的一切都这么棒!”然后不出四五年,他们没了。尽管安定的感觉不错,可千万不能将眼下的环境视作理所应当。但我想业内老兵都知道,环境从不稳定,不能掉以轻心。

幸运的是,在12年后,《帝国时代》也迎来了重生

我希望在未来,我的下一个作品是历史题材游戏。它可能会比《永恒之柱》的规模更小,但这就由黑曜石上头的人决定了。只要给我机会,我就能干活。

(译注:《永恒之柱2:亡焰》将于2018年推出,并已经完成了官方中文的众筹目标。)

来源:usgamer

编译:孤岛上眺望

原标题:我要往他脸上砸火球:乔什·索亚反思在黑岛与黑曜石近二十年经典rpg游戏制作峥嵘岁月


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